在互聯網公司,產品的開發(fā)需要部門之間相互協作,互相配合,運營和產品,運營和設計,設計和產品,產品和技術,工作中都會互相接觸。由于公司的制度不同、每個人的性格不同,部門間配合不默契,導致產出和需求不符,就會發(fā)生撕逼的事情。
本文從以下四個方面來為大家講解:
1. 運營和設計的關系
2. 運營和設計的相處之道
3. 領導這個第三者
4. 素材設計的一些技巧
一、運營和設計的關系
工作中:
運營負責構思想法,設計負責將想法用可視的素材來表現出來,說白點就是運營負責提供文案,設計負責做出圖片來。兩者缺一不可,之前很火的一張?zhí)詫毸夭膱D,設計離職了,運營自己作圖,效果真是慘不忍睹(雖然是個營銷事件),也說明了,離開了設計,運營的想法無法落地。
配合上:
如果說運營和產品是相愛想殺,那么運營和設計就是水火不容。每次運營去找設計,設計總是會感慨道:你怎么又來了?可見在設計眼中,運營是多么的不受待見。有果必有因,之所以設計會有這樣的想法,也是因為雙方日常的配合不暢導致的。
私下里:
運營喵:設計獅姐姐,我要發(fā)個朋友圈照片,幫我P個圖唄。
設計獅:離我遠遠的,要不是工作關系早把你拉黑了。
二、運營和設計的相處之道
完善工作流程
在公司的角度來看,一個好的工作流程,可以極大減少部門間碰撞的機會。運營和設計撕逼大多數因為公司部門之間,沒有工作流程,或者流程不完善導致的。比如運營想到一個點子,不問設計的工作安排,直接提交過去,并且要馬上做出來,這樣的情況經常發(fā)生,甚至流程很完善的公司也會有這種情況發(fā)生,像突發(fā)的熱點事件,領導的臨時安排,都會影響到設計當時在做的工作。其結果是設計的工作計劃被打亂,新的需求臨時做出來效果也不理想。
良好的工作流程是提前計劃,準時給需求,需求要詳細,設計中跟進。里面最難的是提前計劃,就好比下訂單一樣,運營要對未來幾周內,需要制作的圖片數量有準確的預估,比如馬上要到三八婦女節(jié)了,這個主題的圖片可以列進計劃,讓設計去排期了。若三月七日在提需求,設計不打你才怪。剩下的工作流程是設計過程中,需要運營注意的事項,可以提高工作效率,降低返工的幾率。
需求要具體化,切忌虛無縹緲的詞匯
這也是很多初級運營和設計師溝通中,經常犯的錯誤。他們提的需求可能是這樣的:要一種很唯美的感覺,要用戶有看了想點擊的沖動,要五彩斑斕的黑,要用戶看完后過目不忘……對提這種需求的運營,設計會撂下這樣一句話:you can you up!
運營提需求的正確姿勢是,找一個樣板,告訴設計文案的具體位置,背景圖片的顏色,字的大小,也可以在紙上畫一個雛形出來給到設計參考。有這些內容做參考,設計做出來的圖片往往和運營預想的差不太多。對于沒有任何想法的運營,可以讓設計自由發(fā)揮,前提是只要圖片不是太丑,運營要照單全收。
糖衣炮彈不可少
設計做出的圖片有好有差,當做出幾張看的過去或者非常好的圖片時,運營不要吝嗇自己的贊美,要像贊美自己的女朋友一樣,夸設計。這樣不僅不會讓對方驕傲,還會使設計在之后的作圖中,以那張不錯的圖為標準,做出更好的圖片來。
設計做出的圖片是對外展示的,如果是廣告圖,運營可以拍下來前端展示的樣子,發(fā)給設計,告訴他們做出的圖片上線了,提升設計的成就感,如果有數據支撐,比如點擊率很高,也可以把數據給到設計。看到自己生的娃取得好的成績,設計內心也是很高興的,也會更有動力做出點擊率更高的圖片。
三、領導這個第三者
素材設計的流程中,有個領導審查的環(huán)節(jié)。我把最后介入進來的領導,稱為第三者。大家對這樣的場景是不是很熟悉,運營提了需求給設計,設計做出第一版,被運營打回,重新修改了兩三版后,運營和設計都滿意了,然后提交給領導,領導一句話全都否定了,輕點的修改顏色、文案,嚴重的風格要換,全部重做,運營和設計之前的工作全部東流,可悲,可嘆。為什么會有領導這樣一個奇怪的生物呢?
既然不能排除第三者,那么在制作過程中就直接拉第三者進來。運營提交給設計的需求,先交給領導去審,領導審過后再發(fā)給設計制作,避免制作完成后修改文案的問題。設計初版設計的草圖,運營提意見同時,發(fā)給領導去提意見,結合雙方的意見,發(fā)給設計去做。做出來的成品,就很容易通過領導的審核了。
領導雖然看不出圖片的效果好壞,但是可以將領導當作傻瓜用戶來對待。我們運營應該都有這樣的情況吧,就是自己做出來的方案或者產品后,對這個產出已經沒有了感覺,說不上好與不好,只有給一個傻瓜用戶體驗后,才能收集到真實的反饋,而老板就是這樣一個傻瓜用戶,他給到的建議是以一個局外人身份來看的,所以,運營和設計不要抱怨,按上面要求的修改便是。若遇到不靠譜的領導,這個嘛,只能自求多福了。
四、素材設計的一些技巧
上面講的偏經驗之談,接下來開始講些干貨了。素材制作的目的無外乎兩種,一種是品宣,一種是效果;ヂ摼W公司做的素材以效果廣告為主,我們做的banner廣告都是為了點擊。
提高素材點擊率的最好方式是建立自己的素材庫
我認識的一些運營,很少人有這樣的好習慣。建立自己的素材庫,不僅僅是運營,設計也是如此。把當天刷到的廣告截圖下來,做好分類的記錄,日期、題材、產品類型、特點等。有了素材庫,運營再提設計需求時,找參考案例更加方便,而設計有了素材庫,遇到二貨運營提的需求時,會增加說服力,畢竟相似的素材,點擊率不會差。
我在做廣告投放的運營時,手機上專門安裝了今日頭條、騰訊新聞、搜狐新聞,每天刷里面的廣告圖,只要刷到就截屏下來,尤其是騰訊系產品上刷到的廣告圖,都是點擊率很高的素材,如果點擊率低,是不會刷到的。每天都看,看的多了,自然而然就知道高點擊率的素材有哪些相似點了,簡單說一個,有下載按鈕比沒有下載按鈕的點擊率要高。文案也很關鍵,我的公眾號“老虎講運營”中的文章,文案好了可以提升5倍的點擊率。
素材沒有對錯,只有好差之分
衡量一個廣告的好與差可以通過點擊率來判斷,點擊率1%的素材,要比0.5%的要好,哪怕丑點也無所謂,因為看重的是效果,很多頁游的廣告看上去都很low,比如砍鴨子、砍豬、救人,雖然不好看,但是效果好,所以都是好廣告。
我遇到的大坑是品宣廣告,之前公司做展覽,做了些易拉寶,里面純公司介紹,沒有二維碼、沒有下載,更沒有點擊,就設計那個易拉寶,來來回回改了一周,展覽當天擺上去后,對效果一無所知,這在我的預期之中。只是無法進行效果分析的素材,沒人知道好還是不好,生生的改了一周時間,浪費了時間,也許最好的是第一版也說不準。如果大家遇到這樣的需求,看有沒有好的辦法來解決。
你以為的真的不是你以為的
假設一個素材點擊率是1%,你以為這樣設計素材效果不好,要換種方式,結果是,點擊率不僅沒有增長,還變差了。但是素材明明是比以前更好看了呀?這是個人感覺,個人感覺和實際情況存在偏差是在正常不過的事情了,然而很多人不明白這個道理,尤其是個別領導。有個小伙伴費盡心思做了十套素材,最終上線的只有三套,其他都被領導砍掉了,問原因是上線后效果肯定不好,這就呵呵了。
多年的素材設計經驗使我養(yǎng)成了一個好的習慣,素材好不好,跑跑才知道。如果要跑,記得有數據支撐,沒有數據支撐的廣告,就像我那個易拉寶,分析效果時兩眼抹黑,但是給領導匯報時的結論:嗯,我覺得還行,畢竟很多人都圍過來看了。
綜上:
素材的優(yōu)化沒有終點,永遠都會有想不到的創(chuàng)意,都會有可以優(yōu)化的內容。運營先要做的是,和設計配合做出來基本合格的素材,然后琢磨些新的創(chuàng)意,一個點擊率3%以上的創(chuàng)意,也許就在不經意間想到了。當然,軍功章里面還有設計的一半功勞。
全部評論